DIO
DIO BRANDO
Dio Brando (デ ィ オ ・ ブ ラ ン ド ー Dio Burandō ), conocido simplemente como DIO desde la Parte 3 en adelante, es el principal antagonista de Phantom Blood y Stardust Crusaders y el jefe final en JoJo's Bizarre Adventure: Heritage For The Future .
Stand OFF
Normales
Moverse Descripción 5A
Jab regular de pie. Sirve como un buen antiaéreo, especialmente cuando se combina con 236S. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire-UB
Especial / Super 5B
Patada giratoria. Antiaéreo sólido cuando se sincroniza correctamente, aunque un poco lento. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Especial / Super 5C
DIO realiza un swing rápido con su brazo que lanza al oponente. Buen movimiento para terminar los combos, ya que derribará con fuerza al oponente durante los combos largos. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioLanzamiento de Air-UB
Especial / Super 2A
Jab bajo rápido. Inicia muchos de los combos de DIO. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Bajo Especial / Super 2B
Un uppercut. Es un buen antiaéreo contra oponentes directamente encima de DIO. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Especial / Super 2C
DIO clava la mano en el suelo. Causa un duro derribo a cualquier persona sin su Stand. Un finalizador combinado alternativo. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
BajoDerribar
Especial / Super jA
Empuje hacia abajo en el aire. Hitbox sólido lo hace bueno tanto para aire-aire como para saltar. Un excelente Instant Overhead (IOH) para mezclas de 236A / B / C o para obtener el golpe final. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - -
Elevado jB
Igual que jA Inicio un poco más lento y mayor daño. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - -
Elevado jC
DIO realiza un golpe oscilante en el aire. Es un movimiento sólido de aire a aire y su mejor herramienta de salto. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - -
Elevado
Moverse | Descripción | ||||||
5A | Jab regular de pie. Sirve como un buen antiaéreo, especialmente cuando se combina con 236S. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire-UB | Especial / Super | |||||
5B | Patada giratoria. Antiaéreo sólido cuando se sincroniza correctamente, aunque un poco lento. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | Especial / Super | |||||
5C | DIO realiza un swing rápido con su brazo que lanza al oponente. Buen movimiento para terminar los combos, ya que derribará con fuerza al oponente durante los combos largos. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Lanzamiento de Air-UB | Especial / Super | |||||
2A | Jab bajo rápido. Inicia muchos de los combos de DIO. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Bajo | Especial / Super | |||||
2B | Un uppercut. Es un buen antiaéreo contra oponentes directamente encima de DIO. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | Especial / Super | |||||
2C | DIO clava la mano en el suelo. Causa un duro derribo a cualquier persona sin su Stand. Un finalizador combinado alternativo. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Bajo Derribar | Especial / Super | |||||
jA | Empuje hacia abajo en el aire. Hitbox sólido lo hace bueno tanto para aire-aire como para saltar. Un excelente Instant Overhead (IOH) para mezclas de 236A / B / C o para obtener el golpe final. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Elevado | ||||||
jB | Igual que jA Inicio un poco más lento y mayor daño. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Elevado | ||||||
jC | DIO realiza un golpe oscilante en el aire. Es un movimiento sólido de aire a aire y su mejor herramienta de salto. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- -
| Elevado |
Corrientes normales
Moverse Descripción d.5A
Variante veloz de 5A. Útil en muchas situaciones. Puede cancelarse en 236S y 236A / B / C para combos o presión.Si es bloqueado por un oponente de s.ON, puede crear una situación de confusión con una parada rápida en sjA (alto) o s.2A (bajo).
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire-UB
Especial / Super d.5B
Variante veloz de 5B. Se usa de manera similar a d.5C y se puede cancelar en 214A / B / C, 236S y 236A / B / C Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Especial / Super d.5C
Muy similar a 5C pero no se lanza. Gran herramienta ofensiva. Es mejor usarlo para cancelar en 214C o 236S. Se puede cancelar en tándem, pero vincularlo no funciona en el rango máximo. Uno de los movimientos rápidos más importantes de DIO para presionar y empujar. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire-UB
Especial / Super d.2A
Variante espectacular de 2A. La mejor herramienta de DIO para atrapar a personas bajas en neutral. El guión se puede cancelar manteniendo presionado 1 y presionando A o presionando y cancelando en 214A / B / C para iniciar un combo. Opción muy fuerte. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Bajo Especial / Super d.2B
Rápida variante de 2B, no muy útil, pero se cancela en las mismas cosas que la mayoría de sus otros aturdidores normales. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Especial / Super d.2C
Una variante elegante de 2C, ya que derriba con fuerza, puede ser útil como una opción aleatoria para tirarla. Se puede cancelar en 623A / B / C para hacerlo más seguro Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
BajoDerribar
Especial / Super
Moverse | Descripción | ||||||
d.5A | Variante veloz de 5A. Útil en muchas situaciones. Puede cancelarse en 236S y 236A / B / C para combos o presión. Si es bloqueado por un oponente de s.ON, puede crear una situación de confusión con una parada rápida en sjA (alto) o s.2A (bajo). | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire-UB | Especial / Super | |||||
d.5B | Variante veloz de 5B. Se usa de manera similar a d.5C y se puede cancelar en 214A / B / C, 236S y 236A / B / C | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | Especial / Super | |||||
d.5C | Muy similar a 5C pero no se lanza. Gran herramienta ofensiva. Es mejor usarlo para cancelar en 214C o 236S. Se puede cancelar en tándem, pero vincularlo no funciona en el rango máximo. Uno de los movimientos rápidos más importantes de DIO para presionar y empujar. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire-UB | Especial / Super | |||||
d.2A | Variante espectacular de 2A. La mejor herramienta de DIO para atrapar a personas bajas en neutral. El guión se puede cancelar manteniendo presionado 1 y presionando A o presionando y cancelando en 214A / B / C para iniciar un combo. Opción muy fuerte. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Bajo | Especial / Super | |||||
d.2B | Rápida variante de 2B, no muy útil, pero se cancela en las mismas cosas que la mayoría de sus otros aturdidores normales. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | Especial / Super | |||||
d.2C | Una variante elegante de 2C, ya que derriba con fuerza, puede ser útil como una opción aleatoria para tirarla. Se puede cancelar en 623A / B / C para hacerlo más seguro | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Bajo Derribar | Especial / Super |
Comando normales
Moverse Descripción 4C / 6C (Cerrar)
DIO detiene temporalmente el tiempo y lanza un puñetazo penetrante con The World. Por alguna razón, este movimiento se puede recuperar casi instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los peores agarres del juego. El agarre de DIO solo es realmente útil para acabar con un oponente. Este movimiento solo es seguro al golpear contra Rubber Soul (siempre que no te agarres a la esquina). Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Tomar Cancelación de guardia (Stand OFF) - 623 + A / B / C (durante el bloqueo)
DIO realiza una versión rápida de 3 golpes de su ataque Blazing Fists que tarda mucho en recuperarse, lo que lo convierte en uno de los peores Guard Cancels del juego debido a esa razón. Solo es realmente útil para contrarrestar los ataques en el aire. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Moverse | Descripción | ||||||
4C / 6C (Cerrar) | DIO detiene temporalmente el tiempo y lanza un puñetazo penetrante con The World. Por alguna razón, este movimiento se puede recuperar casi instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los peores agarres del juego. El agarre de DIO solo es realmente útil para acabar con un oponente. Este movimiento solo es seguro al golpear contra Rubber Soul (siempre que no te agarres a la esquina). | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Tomar | ||||||
Cancelación de guardia (Stand OFF) - 623 + A / B / C (durante el bloqueo) | DIO realiza una versión rápida de 3 golpes de su ataque Blazing Fists que tarda mucho en recuperarse, lo que lo convierte en uno de los peores Guard Cancels del juego debido a esa razón. Solo es realmente útil para contrarrestar los ataques en el aire. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB |
Stand ON
Normales
Moverse Descripción s.5A
El mundo realiza un golpe rápido. Hitbox bastante grande, pero un poco alto. Puede combinarse en sí mismo 4 veces y es una de las herramientas combinadas más importantes de DIO en s.ON Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire-UB
Especial / Super s.5B
El mundo lanza un golpe de gancho. Su hitbox cubre un área bastante sólida y tiene una prioridad bastante buena. Es una de las mejores herramientas de DIO para golpear y castigar. Se utiliza principalmente para cancelar en la serie rekka (s.214 s.214) pero es un poco lento en el lado de la recuperación. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Especial / Super s.6B
Otro golpe de gancho, pero no activa el escalamiento y está activo durante más tiempo. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Especial / Super s.5C
The World realiza una patada alta de gran alcance. Lo mejor es utilizar un antiaéreo que cause un gran daño. Puede cancelarse por sí solo. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire-UB
Especial / Super s.2A
Una patada baja muy rápida. Uno de los mejores golpes de DIO. Frametraps en sí mismo, lo cual es útil como una opción oki. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Bajo Especial / Super s.2B
Puñetazo de nivel medio. La variante elegante es mucho más útil. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Bajo Especial / Super s.2C
Golpe de barrido rápido. Causa un duro derribo a cualquiera que no tenga Stand on. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
BajoDerribar
Especial / Super sjA
Jab de salto, aire sólido a aire. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - -
Elevado sjB
Igual que jsA pero un poco más lento y con mayor daño. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - -
Elevado sjC
Puñetazo de salto largo. Hitbox horizontal sólido pero rango vertical deficiente. Útil sobre todo durante los saltos. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - -
Elevado
Moverse | Descripción | ||||||
s.5A | El mundo realiza un golpe rápido. Hitbox bastante grande, pero un poco alto. Puede combinarse en sí mismo 4 veces y es una de las herramientas combinadas más importantes de DIO en s.ON | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire-UB | Especial / Super | |||||
s.5B | El mundo lanza un golpe de gancho. Su hitbox cubre un área bastante sólida y tiene una prioridad bastante buena. Es una de las mejores herramientas de DIO para golpear y castigar. Se utiliza principalmente para cancelar en la serie rekka (s.214 s.214) pero es un poco lento en el lado de la recuperación. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | Especial / Super | |||||
s.6B | Otro golpe de gancho, pero no activa el escalamiento y está activo durante más tiempo. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | Especial / Super | |||||
s.5C | The World realiza una patada alta de gran alcance. Lo mejor es utilizar un antiaéreo que cause un gran daño. Puede cancelarse por sí solo. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire-UB | Especial / Super | |||||
s.2A | Una patada baja muy rápida. Uno de los mejores golpes de DIO. Frametraps en sí mismo, lo cual es útil como una opción oki. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Bajo | Especial / Super | |||||
s.2B | Puñetazo de nivel medio. La variante elegante es mucho más útil. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Bajo | Especial / Super | |||||
s.2C | Golpe de barrido rápido. Causa un duro derribo a cualquiera que no tenga Stand on. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Bajo Derribar | Especial / Super | |||||
sjA | Jab de salto, aire sólido a aire. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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sjB | Igual que jsA pero un poco más lento y con mayor daño. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Elevado | ||||||
sjC | Puñetazo de salto largo. Hitbox horizontal sólido pero rango vertical deficiente. Útil sobre todo durante los saltos. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Elevado |
Corrientes normales
Moverse Descripción ds5A
Un golpe apuesto. Tiene un inicio más lento que el estándar 5A y no se puede combinar. Evite su uso. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire-UB
Especial / Super ds5B
Versión más lenta de ds5A. Casi inútil. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Especial / Super ds5C
Similar a la sección 5C pero no se puede cancelar. Útil como su antiaéreo básico al igual que en la sección 5C y, dado que es un movimiento apresurado, puede usarse para espaciarse correctamente. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire-UB
ds2A
Una patada baja apresurada. La principal herramienta de confirmación en tándem de DIO. Puede conectarse a 5A en el rango máximo o con su última trama activa. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Bajo Especial / Super ds2B
Golpe de nivel medio. Otra gran herramienta de rushdown debido a su gran velocidad. Se puede vincular fácilmente a la sección 5a, pero también a la sección 5a, que es mucho más difícil. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Bajo Especial / Super ds2C
Puñetazo bajo y de largo alcance. No derriba, a diferencia de la sección 2C. Bastante buen empujón y se puede cancelar en tándem o en la sección 214C. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioDerribar
Especial / Super
Moverse | Descripción | ||||||
ds5A | Un golpe apuesto. Tiene un inicio más lento que el estándar 5A y no se puede combinar. Evite su uso. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire-UB | Especial / Super | |||||
ds5B | Versión más lenta de ds5A. Casi inútil. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | Especial / Super | |||||
ds5C | Similar a la sección 5C pero no se puede cancelar. Útil como su antiaéreo básico al igual que en la sección 5C y, dado que es un movimiento apresurado, puede usarse para espaciarse correctamente. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire-UB | ||||||
ds2A | Una patada baja apresurada. La principal herramienta de confirmación en tándem de DIO. Puede conectarse a 5A en el rango máximo o con su última trama activa. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Bajo | Especial / Super | |||||
ds2B | Golpe de nivel medio. Otra gran herramienta de rushdown debido a su gran velocidad. Se puede vincular fácilmente a la sección 5a, pero también a la sección 5a, que es mucho más difícil. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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| Bajo | Especial / Super | |||||
ds2C | Puñetazo bajo y de largo alcance. No derriba, a diferencia de la sección 2C. Bastante buen empujón y se puede cancelar en tándem o en la sección 214C. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Derribar | Especial / Super |
Comando normales
Moverse Descripción s. 4C / 6C (Cerrar)
Igual que el agarre Stand OFF. Se recupera un poco más rápido, pero sigue siendo perjudicial en la mayoría de las situaciones. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Tomar Cancelación de guardia (Stand ON) - 623 + A / B / C (durante el bloqueo)
DIO realiza una versión rápida de 3 golpes de su ataque Blazing Fists. Si bien es prácticamente lo mismo que la versión Stand OFF, se recupera más rápido ya que The World no necesita desaparecer después del ataque. Aún así, es bastante arriesgado e inseguro de usar. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Moverse | Descripción | ||||||
s. 4C / 6C (Cerrar) | Igual que el agarre Stand OFF. Se recupera un poco más rápido, pero sigue siendo perjudicial en la mayoría de las situaciones. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Tomar | ||||||
Cancelación de guardia (Stand ON) - 623 + A / B / C (durante el bloqueo) | DIO realiza una versión rápida de 3 golpes de su ataque Blazing Fists. Si bien es prácticamente lo mismo que la versión Stand OFF, se recupera más rápido ya que The World no necesita desaparecer después del ataque. Aún así, es bastante arriesgado e inseguro de usar. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB |
Movimientos especiales
Moverse Descripción Puños ardientes (Stand Off) - 236 + A / B / C
El mundo desata una ráfaga de golpes rápidos cuando DIO grita su eslogan '¡Muda muda!'.El mundo se aleja dependiendo del botón de ataque que uses. Cuanto más fuerte es el ataque, más lejos va The World. Una cosa importante a tener en cuenta sobre este movimiento es que las versiones A / B son inferiores a la versión C , ya que golpean menos y se mueven una distancia más corta. La desventaja de Stand OFF Blazing Fist es que es un especial muy punible. Si no golpea al oponente, DIO queda en una situación altamente vulnerable, ya que no puede bloquear mientras dure el ataque. Vale la pena señalar que este movimiento es imbloqueable por aire.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Puños ardientes (Stand On) - sección 236 + A / B / C (Air OK)
El mundo desata una ráfaga de golpes rápidos cuando DIO grita su eslogan '¡Muda muda!'. Tocar el botón de ataque hará que este movimiento dure más tiempo. A diferencia de la versión Stand OFF de este especial, DIO no puede moverse solo y está estrechamente vinculado a The World.Para la versión con conexión a tierra, DIO avanzará a diferentes velocidades dependiendo de qué botón inició el especial. No se puede bloquear en el aire. Dado que la mayoría de los ataques de DIO se cancelan, puede ser útil de vez en cuando. También se puede cancelar en las rekkas de DIO, pero generalmente hay mejores formas de atacar. No use la versión con conexión a tierra con demasiada frecuencia.
La variante de salto de este movimiento es uno de los ataques aéreos más importantes de DIO. DIO puede desplazarse hacia arriba y horizontalmente mientras está activo. Es una herramienta eficaz contra los saltos, pero lo que es más importante, hace una gran cantidad de daño al medidor de soporte. También se puede vincular desde cualquiera de las antenas Stand ON de DIO, lo que lo hace útil en combos.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAir UB (conectado a tierra)
Golpe ardiente (Stand Off) - 214 + A / B / C
El mundo se precipita hacia adelante con un puñetazo en el estómago. Usar un botón de ataque más fuerte dará como resultado un mayor alcance antes de que The World golpee.El movimiento en sí no es muy útil por sí solo, ya que te deja muy abierto y además puede ser castigado en bloque en algunas situaciones, sin embargo, tiene algún uso como golpe o castigo a larga distancia. Se usa mejor en combos o como parte de un rushdown, sin embargo, no se puede abusar ya que es muy susceptible a Guard Cancels y Advancing Guard. Es una parte integral de los BnB de DIO.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Golpe ardiente (de pie) : sección 214 + A / B / C, 214 + A / B / C
Similar a la versión Stand OFF, excepto que ahora Dio avanza junto con The World. Stand ON Blazing Strike se convierte en un enlace especial de dos partes donde The World seguirá con un golpe bajo que siempre causa Wall Rush / Hard Knockdown al golpear, independientemente de si el oponente tiene su Stand ON o no.Como movimiento independiente, tiene la misma utilidad que la versión Stand OFF. Realmente es algo para lanzar completamente al azar y esperar que pille al oponente por sorpresa gracias a su alta prioridad. Este movimiento funciona muy bien como seguimiento de muchos de los valores normales de DIO. El segundo golpe puede retrasarse ligeramente para confundir al oponente sobre el bloqueo. Desafortunadamente, al igual que la versión Stand OFF, este movimiento tarda un poco en recuperarse (especialmente el primer golpe), lo que lo hace bastante inseguro en el bloqueo en algunas situaciones. Es la mejor acabadora combinada sin metros de DIO.
Usar solo la primera parte del rekka le permitirá cancelar 236S en Tandem o la serie rekka s.214. El juego te permite usar la ventana de cancelación en la sección 214 del 236S por cualquier motivo, abriendo nuevos combos para DIO.
La instalación se elimina cuando haces cualquier especial o super (además del tándem)
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioDerribo Air UB Wallbounce
El mundo (Stand OFF) - 623 + A / B / C
Dio se teletransportará a una ubicación específica dependiendo de qué botón se presionó.A = lado izquierdo de la pantalla. B = el centro. C = el lado derecho. Este movimiento es excelente como herramienta de confusión y es muy útil cuando quieres escapar de la esquina. Sin embargo, es muy punible. Si su oponente predice que te vas a teletransportar al espacio junto a ellos, pueden lanzarte fácilmente y no hay nada que puedas hacer al respecto, excepto intentar Tech Hit. Es mejor teletransportarse a un lugar que esté un poco alejado de un oponente o detrás de él para mezclar su juego o enviar ataques sorpresa.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
¡Morir! (De pie ENCENDIDO) - s.623 + A / B / C
DIO posa y envía The World que desaparece y flota detrás de tu enemigo para lanzar un puñetazo que los derribará.Este movimiento es muy punible. EVITE USARLO A TODO COSTO.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Medio Stingy Ripper Space Eyes (Stand OFF) - 6, C, B, A, 6
DIO hace una animación de carga y dispara un rayo imbloqueable a través de la pantalla.Este movimiento debe tratarse como muchos otros especiales de DIO. Este comando especial es algo que lanzas completamente al azar para atrapar al oponente con la guardia baja. La razón por la que no puede usarlo con mucha frecuencia es el inicio lento. El movimiento es muy fácil de leer y castigar, sin embargo, con el tiempo adecuado, puede ser muy efectivo. La mayoría de los oponentes pueden simplemente agacharse debajo de la viga a menos que tengan sus Stands ENCENDIDOS.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Imbloqueable Ataque de activación de soporte rápido (Stand OFF) - 236 + S
El mundo aparece rápidamente y realiza un golpe rápido. Este ataque pone a DIO en modo Stand ON.Usar este movimiento es una buena manera de confirmar de forma segura desde lo normal hasta un daño sólido. Gran movimiento si no quieres ponerte en peligro después de una cuerda bloqueada.
También se puede cancelar en la serie s.ON rekka (s.214A / B / C s.214A / B / C) y en tándem si el jugador ha usado s.214A / B / C (solo la primera parte de rekka) antes a la activación.
Esta es una instalación que te permite cancelar la recuperación de 236S con una cancelación de movimiento (usada en combos avanzados)
La instalación se elimina si se utiliza cualquier especial o super (excepto tándem).
Es el ataque más rápido de DIO en 2f; es muy bueno al despertar si no tienes carne. Buen movimiento. Especialmente bueno después de un Teleport, un roll o cualquier despertar. Bueno para rellenar enfoques también. Tiene una excelente prioridad, pero será castigado con súper movimientos fácilmente.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
MedioAire UB
Moverse | Descripción | ||||||
Puños ardientes (Stand Off) - 236 + A / B / C | El mundo desata una ráfaga de golpes rápidos cuando DIO grita su eslogan '¡Muda muda!'. El mundo se aleja dependiendo del botón de ataque que uses. Cuanto más fuerte es el ataque, más lejos va The World. Una cosa importante a tener en cuenta sobre este movimiento es que las versiones A / B son inferiores a la versión C , ya que golpean menos y se mueven una distancia más corta. La desventaja de Stand OFF Blazing Fist es que es un especial muy punible. Si no golpea al oponente, DIO queda en una situación altamente vulnerable, ya que no puede bloquear mientras dure el ataque. Vale la pena señalar que este movimiento es imbloqueable por aire. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | ||||||
Puños ardientes (Stand On) - sección 236 + A / B / C (Air OK) | El mundo desata una ráfaga de golpes rápidos cuando DIO grita su eslogan '¡Muda muda!'. Tocar el botón de ataque hará que este movimiento dure más tiempo. A diferencia de la versión Stand OFF de este especial, DIO no puede moverse solo y está estrechamente vinculado a The World. Para la versión con conexión a tierra, DIO avanzará a diferentes velocidades dependiendo de qué botón inició el especial. No se puede bloquear en el aire. Dado que la mayoría de los ataques de DIO se cancelan, puede ser útil de vez en cuando. También se puede cancelar en las rekkas de DIO, pero generalmente hay mejores formas de atacar. No use la versión con conexión a tierra con demasiada frecuencia. La variante de salto de este movimiento es uno de los ataques aéreos más importantes de DIO. DIO puede desplazarse hacia arriba y horizontalmente mientras está activo. Es una herramienta eficaz contra los saltos, pero lo que es más importante, hace una gran cantidad de daño al medidor de soporte. También se puede vincular desde cualquiera de las antenas Stand ON de DIO, lo que lo hace útil en combos. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Air UB (conectado a tierra) | ||||||
Golpe ardiente (Stand Off) - 214 + A / B / C | El mundo se precipita hacia adelante con un puñetazo en el estómago. Usar un botón de ataque más fuerte dará como resultado un mayor alcance antes de que The World golpee. El movimiento en sí no es muy útil por sí solo, ya que te deja muy abierto y además puede ser castigado en bloque en algunas situaciones, sin embargo, tiene algún uso como golpe o castigo a larga distancia. Se usa mejor en combos o como parte de un rushdown, sin embargo, no se puede abusar ya que es muy susceptible a Guard Cancels y Advancing Guard. Es una parte integral de los BnB de DIO. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB | ||||||
Golpe ardiente (de pie) : sección 214 + A / B / C, 214 + A / B / C | Similar a la versión Stand OFF, excepto que ahora Dio avanza junto con The World. Stand ON Blazing Strike se convierte en un enlace especial de dos partes donde The World seguirá con un golpe bajo que siempre causa Wall Rush / Hard Knockdown al golpear, independientemente de si el oponente tiene su Stand ON o no. Como movimiento independiente, tiene la misma utilidad que la versión Stand OFF. Realmente es algo para lanzar completamente al azar y esperar que pille al oponente por sorpresa gracias a su alta prioridad. Este movimiento funciona muy bien como seguimiento de muchos de los valores normales de DIO. El segundo golpe puede retrasarse ligeramente para confundir al oponente sobre el bloqueo. Desafortunadamente, al igual que la versión Stand OFF, este movimiento tarda un poco en recuperarse (especialmente el primer golpe), lo que lo hace bastante inseguro en el bloqueo en algunas situaciones. Es la mejor acabadora combinada sin metros de DIO. Usar solo la primera parte del rekka le permitirá cancelar 236S en Tandem o la serie rekka s.214. El juego te permite usar la ventana de cancelación en la sección 214 del 236S por cualquier motivo, abriendo nuevos combos para DIO. La instalación se elimina cuando haces cualquier especial o super (además del tándem) | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Derribo Air UB Wallbounce | ||||||
El mundo (Stand OFF) - 623 + A / B / C | Dio se teletransportará a una ubicación específica dependiendo de qué botón se presionó. A = lado izquierdo de la pantalla. B = el centro. C = el lado derecho. Este movimiento es excelente como herramienta de confusión y es muy útil cuando quieres escapar de la esquina. Sin embargo, es muy punible. Si su oponente predice que te vas a teletransportar al espacio junto a ellos, pueden lanzarte fácilmente y no hay nada que puedas hacer al respecto, excepto intentar Tech Hit. Es mejor teletransportarse a un lugar que esté un poco alejado de un oponente o detrás de él para mezclar su juego o enviar ataques sorpresa. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| |||||||
¡Morir! (De pie ENCENDIDO) - s.623 + A / B / C | DIO posa y envía The World que desaparece y flota detrás de tu enemigo para lanzar un puñetazo que los derribará. Este movimiento es muy punible. EVITE USARLO A TODO COSTO. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio | ||||||
Stingy Ripper Space Eyes (Stand OFF) - 6, C, B, A, 6 | DIO hace una animación de carga y dispara un rayo imbloqueable a través de la pantalla. Este movimiento debe tratarse como muchos otros especiales de DIO. Este comando especial es algo que lanzas completamente al azar para atrapar al oponente con la guardia baja. La razón por la que no puede usarlo con mucha frecuencia es el inicio lento. El movimiento es muy fácil de leer y castigar, sin embargo, con el tiempo adecuado, puede ser muy efectivo. La mayoría de los oponentes pueden simplemente agacharse debajo de la viga a menos que tengan sus Stands ENCENDIDOS. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Imbloqueable | ||||||
Ataque de activación de soporte rápido (Stand OFF) - 236 + S | El mundo aparece rápidamente y realiza un golpe rápido. Este ataque pone a DIO en modo Stand ON. Usar este movimiento es una buena manera de confirmar de forma segura desde lo normal hasta un daño sólido. Gran movimiento si no quieres ponerte en peligro después de una cuerda bloqueada. También se puede cancelar en la serie s.ON rekka (s.214A / B / C s.214A / B / C) y en tándem si el jugador ha usado s.214A / B / C (solo la primera parte de rekka) antes a la activación. Esta es una instalación que te permite cancelar la recuperación de 236S con una cancelación de movimiento (usada en combos avanzados) La instalación se elimina si se utiliza cualquier especial o super (excepto tándem). Es el ataque más rápido de DIO en 2f; es muy bueno al despertar si no tienes carne. Buen movimiento. Especialmente bueno después de un Teleport, un roll o cualquier despertar. Bueno para rellenar enfoques también. Tiene una excelente prioridad, pero será castigado con súper movimientos fácilmente. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio Aire UB |
Super Movimientos
Moverse Descripción Jaque mate-da! (Stand APAGADO) - 236 + AA
DIO agarra un montón de cuchillos y los lanza todos al oponente. Si bien este movimiento hace más daño que la variante Stand ON, debido a su inicio lento y la cantidad mínima de marcos de invencibilidad, es totalmente inútil. Evite su uso .. Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Medio Jaque mate-da! (Stand ON) - sección 236 + AA (Air OK)
El mundo arroja rápidamente una pared de cuchillos al oponente.La versión Stand ON de este movimiento se considera una de las mejores supers del juego. Gracias a su inicio rápido e invencible, es una de las mejores herramientas de castigo que DIO tiene en su arsenal. Es positivo en el bloqueo, hace bastante daño a las virutas y puede combinarse en sí mismo al golpear varias veces. Su única desventaja es que consume el medidor de DIO muy rápidamente y que no daña el indicador de chip / soporte a los personajes con sus soportes ENCENDIDOS, además es fácil de pasar.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Medio Roadroller-Da! (Stand OFF) - 214 + AA (Air OK)
DIO sale volando de la pantalla y cae sobre el oponente con una apisonadora convocada. Si se conecta, DIO golpea la apisonadora con su oponente atrapado debajo, haciendo que explote.Roadroller-Da! casi siempre debe usarse para combos de parada temporal debido a su largo tiempo de inicio y animación telegrafiada. Cabe señalar que hay una configuración que usa Checkmate, pero también es bastante poco práctico.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Elevado Ataque en tándem : 214 + S o 214 + S
DIO entra en una pose elegante y el fondo cambia, durante este 'Super Flash' de 80 cuadros de largo, puede ingresar combinaciones de botones para que su soporte las ejecute. El botón S se puede mantener presionado después de que los 80 cuadros se congelen por tiempo adicional para ingresar los botones, pero baja el medidor de la barra de soporte rápidamente y se liberará al llegar a cero. Cuando lo suelten, tendrá un pequeño período de invencibilidad (útil para evadir ataques) y su puesto saldrá corriendo y hará las entradas que presionó durante el 'Super Flash' en tándem. Tu stand puede hacer cualquier Stand On normal que puedas hacer normalmente, así como lanzar Special Moves y el 236 + AA Super cuando están en tándem.Para DIO, su combinación de botones más común para hacer en tándem es 5A> 5B> 5C cualquier cantidad de veces (se recomienda 5). Esto permite un gran daño y una configuración para 5B xx 236C. Cuando ingrese sus combinaciones, recuerde que su stand no puede vincular su ataque 5C con 5A, por lo que debe mantener al enemigo en hitstun y combo golpeándolo en medio de sus ataques de stand.
Para la mayoría de los enemigos agachados, en lugar de hacer 5A> 5B> 5C, debes ingresar 4A> 4B> 4C en su lugar (retener). Esto convertirá el último golpe en una patada baja rápida (2A). Todos estos ataques se vinculan entre sí a diferencia de la cadena normal también.
También puede utilizar Tandem de DIO como parte de su okizeme. Al ingresar los comandos adecuados, DIO puede usar su cadena 5A> 5A> 5B> 5B para realizar un golpe elevado que puede conducir a configuraciones imbloqueables. Más sobre eso en la sección Estrategia.
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Invocación sangrienta - B, A, 6, A, C o sB, A, 6, A, C
El Mundo sale y golpea al oponente con su hombro. Si no bloquearon, DIO les agarra la cara y procede a succionar su sangre con la mano, causando un gran daño.La Invocación sangrienta es otro de esos movimientos que puedes lanzar al azar durante la pelea con la esperanza de golpear al oponente. Hace un buen movimiento de inversión debido a una gran cantidad de invencibilidad inicial, sin embargo, se castiga con el bloqueo cuando golpea al oponente de cerca.
Algo a tener en cuenta sobre este super es que está activo en el fotograma 1 (o 0). En la práctica, eso significa que si el oponente no está bloqueando ANTES del super flash y la pantalla congelada y usted está cerca de él, el movimiento golpeará y no podrá bloquearse en reacción (dado que está lo suficientemente cerca para que el movimiento golpee en 1f ).
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Medio El mundo "¡Parada del tiempo!" - 6, C, A, 6, S o s.6, C, A, 6, S (Nivel 3 Super)
¡El legendario Time Stop! Este Super requiere al menos 3 existencias de super metro para ser utilizado. Después de un inicio muy largo, DIO congela el tiempo, lo que le permite golpear libremente a su oponente con cualquier ataque siempre que su medidor no se agote.Time Stop es en su mayoría inútil fuera de los combos adecuados de Stand Crash debido a su larga animación de inicio que puede ser fácilmente castigada. Es principalmente un súper elegante que solo se usa para mostrar las habilidades de uno en el juego. Si se hace bien, provoca un daño masivo, sin embargo, tenga en cuenta que el daño infligido durante una parada de tiempo puede reducirse, por lo tanto, las paradas de tiempo realizadas con pequeñas cantidades de supermetro o una configuración subóptima causarán cantidades más pequeñas de daño.
Time Stop puede pensarse como una especie de "reinicio combinado". Si una configuración de Stand Crash Time Stop se realiza correctamente, el oponente se despertará de un derribo justo antes de que Time Stop se active y la escala de daño combinado se reiniciará dándote daño sin escala en Time Stop. Los únicos personajes que no recibirán un 'reinicio de daño combinado' en una configuración de Stand Crash (porque no se despiertan a tiempo) son Kakyoins y Josephs.
Para lograr el mayor daño, debes instalar cuchillos sin golpear al oponente en Time Stop, y en los últimos segundos hacer Road Roller 214AA. Debido a que no golpeaste a tu oponente con cuchillos en Time Stop, el único daño que SERÍA reducido es el del Road Roller, pero como es un súper independiente, el daño no se reduce. Cuando el tiempo se descongela y se aplica el daño del Road Roller, el oponente volará hacia la pared y rebotará, si sus cuchillos se colocaron correctamente, seguirán la panorámica de la cámara y al oponente y golpearán justo después de que la pared rebote causando un daño masivo. debido a cómo funciona la escala con los cuchillos s.ON. (La escala con cuchillos se cuenta con la cantidad de cuchillos que golpean, en lugar de cuántos cuchillos individuales golpean al oponente, por lo que en la práctica 3 cuchillos crudos harán mucho daño porque 'técnicamente'solo escala hasta un combo de 3 golpes)
Este truco también se puede utilizar sin Road Roller y no requiere tantas existencias de super. Simplemente coloque los cuchillos como antes y cause cualquier daño al oponente en Time Stop, cuando el tiempo se descongele, se enviarán volando hacia la pared y los cuchillos seguirán, pero se aplicará la escala.
Duración Al golpe En bloque Adv. Guardia Propiedades Cancela - - (Golpear / Bloquear)
Moverse | Descripción | ||||||
Jaque mate-da! (Stand APAGADO) - 236 + AA | DIO agarra un montón de cuchillos y los lanza todos al oponente. Si bien este movimiento hace más daño que la variante Stand ON, debido a su inicio lento y la cantidad mínima de marcos de invencibilidad, es totalmente inútil. Evite su uso .. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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Jaque mate-da! (Stand ON) - sección 236 + AA (Air OK) | El mundo arroja rápidamente una pared de cuchillos al oponente. La versión Stand ON de este movimiento se considera una de las mejores supers del juego. Gracias a su inicio rápido e invencible, es una de las mejores herramientas de castigo que DIO tiene en su arsenal. Es positivo en el bloqueo, hace bastante daño a las virutas y puede combinarse en sí mismo al golpear varias veces. Su única desventaja es que consume el medidor de DIO muy rápidamente y que no daña el indicador de chip / soporte a los personajes con sus soportes ENCENDIDOS, además es fácil de pasar. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
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Roadroller-Da! (Stand OFF) - 214 + AA (Air OK) | DIO sale volando de la pantalla y cae sobre el oponente con una apisonadora convocada. Si se conecta, DIO golpea la apisonadora con su oponente atrapado debajo, haciendo que explote. Roadroller-Da! casi siempre debe usarse para combos de parada temporal debido a su largo tiempo de inicio y animación telegrafiada. Cabe señalar que hay una configuración que usa Checkmate, pero también es bastante poco práctico. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Elevado | ||||||
Ataque en tándem : 214 + S o 214 + S | DIO entra en una pose elegante y el fondo cambia, durante este 'Super Flash' de 80 cuadros de largo, puede ingresar combinaciones de botones para que su soporte las ejecute. El botón S se puede mantener presionado después de que los 80 cuadros se congelen por tiempo adicional para ingresar los botones, pero baja el medidor de la barra de soporte rápidamente y se liberará al llegar a cero. Cuando lo suelten, tendrá un pequeño período de invencibilidad (útil para evadir ataques) y su puesto saldrá corriendo y hará las entradas que presionó durante el 'Super Flash' en tándem. Tu stand puede hacer cualquier Stand On normal que puedas hacer normalmente, así como lanzar Special Moves y el 236 + AA Super cuando están en tándem. Para DIO, su combinación de botones más común para hacer en tándem es 5A> 5B> 5C cualquier cantidad de veces (se recomienda 5). Esto permite un gran daño y una configuración para 5B xx 236C. Cuando ingrese sus combinaciones, recuerde que su stand no puede vincular su ataque 5C con 5A, por lo que debe mantener al enemigo en hitstun y combo golpeándolo en medio de sus ataques de stand. Para la mayoría de los enemigos agachados, en lugar de hacer 5A> 5B> 5C, debes ingresar 4A> 4B> 4C en su lugar (retener). Esto convertirá el último golpe en una patada baja rápida (2A). Todos estos ataques se vinculan entre sí a diferencia de la cadena normal también. También puede utilizar Tandem de DIO como parte de su okizeme. Al ingresar los comandos adecuados, DIO puede usar su cadena 5A> 5A> 5B> 5B para realizar un golpe elevado que puede conducir a configuraciones imbloqueables. Más sobre eso en la sección Estrategia. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
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Invocación sangrienta - B, A, 6, A, C o sB, A, 6, A, C | El Mundo sale y golpea al oponente con su hombro. Si no bloquearon, DIO les agarra la cara y procede a succionar su sangre con la mano, causando un gran daño. La Invocación sangrienta es otro de esos movimientos que puedes lanzar al azar durante la pelea con la esperanza de golpear al oponente. Hace un buen movimiento de inversión debido a una gran cantidad de invencibilidad inicial, sin embargo, se castiga con el bloqueo cuando golpea al oponente de cerca. Algo a tener en cuenta sobre este super es que está activo en el fotograma 1 (o 0). En la práctica, eso significa que si el oponente no está bloqueando ANTES del super flash y la pantalla congelada y usted está cerca de él, el movimiento golpeará y no podrá bloquearse en reacción (dado que está lo suficientemente cerca para que el movimiento golpee en 1f ). | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear)
| Medio | ||||||
El mundo "¡Parada del tiempo!" - 6, C, A, 6, S o s.6, C, A, 6, S (Nivel 3 Super) | ¡El legendario Time Stop! Este Super requiere al menos 3 existencias de super metro para ser utilizado. Después de un inicio muy largo, DIO congela el tiempo, lo que le permite golpear libremente a su oponente con cualquier ataque siempre que su medidor no se agote. Time Stop es en su mayoría inútil fuera de los combos adecuados de Stand Crash debido a su larga animación de inicio que puede ser fácilmente castigada. Es principalmente un súper elegante que solo se usa para mostrar las habilidades de uno en el juego. Si se hace bien, provoca un daño masivo, sin embargo, tenga en cuenta que el daño infligido durante una parada de tiempo puede reducirse, por lo tanto, las paradas de tiempo realizadas con pequeñas cantidades de supermetro o una configuración subóptima causarán cantidades más pequeñas de daño. Time Stop puede pensarse como una especie de "reinicio combinado". Si una configuración de Stand Crash Time Stop se realiza correctamente, el oponente se despertará de un derribo justo antes de que Time Stop se active y la escala de daño combinado se reiniciará dándote daño sin escala en Time Stop. Los únicos personajes que no recibirán un 'reinicio de daño combinado' en una configuración de Stand Crash (porque no se despiertan a tiempo) son Kakyoins y Josephs. Para lograr el mayor daño, debes instalar cuchillos sin golpear al oponente en Time Stop, y en los últimos segundos hacer Road Roller 214AA. Debido a que no golpeaste a tu oponente con cuchillos en Time Stop, el único daño que SERÍA reducido es el del Road Roller, pero como es un súper independiente, el daño no se reduce. Cuando el tiempo se descongela y se aplica el daño del Road Roller, el oponente volará hacia la pared y rebotará, si sus cuchillos se colocaron correctamente, seguirán la panorámica de la cámara y al oponente y golpearán justo después de que la pared rebote causando un daño masivo. debido a cómo funciona la escala con los cuchillos s.ON. (La escala con cuchillos se cuenta con la cantidad de cuchillos que golpean, en lugar de cuántos cuchillos individuales golpean al oponente, por lo que en la práctica 3 cuchillos crudos harán mucho daño porque 'técnicamente'solo escala hasta un combo de 3 golpes) Este truco también se puede utilizar sin Road Roller y no requiere tantas existencias de super. Simplemente coloque los cuchillos como antes y cause cualquier daño al oponente en Time Stop, cuando el tiempo se descongele, se enviarán volando hacia la pared y los cuchillos seguirán, pero se aplicará la escala. | ||||||
Duración | Al golpe | En bloque | Adv. Guardia | Propiedades | Cancela | ||
- - (Golpear / Bloquear) |
ta nise
ResponderEliminarInteresante
ResponderEliminaresta buenesimo
ResponderEliminarHola soy ilyas me gusta el tema está bn
ResponderEliminarIlyass:2.6
EliminarMuy buen blog Warif gracias po la información
ResponderEliminarEstá muy interesante
ResponderEliminar2,8
Eliminarmuy bien,2.3 sobre 3
ResponderEliminarTa guapo 2,3
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarEsta muy bien 2 ,8
ResponderEliminarUna 2,8 me intereso el boy
ResponderEliminar2,5 esta bien
ResponderEliminarUn 2.4 porque es mucha información, no se podría resumir un poco . Todo es interesante
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminary tambien faltas de ortografia
ResponderEliminar2 mucho texto un poco de lio y faltas de ortografia
ResponderEliminarLa cantidad de texto me desmaya
ResponderEliminar2.3